游戏行业发展观察(一):“王者荣耀”是毒药?

2017-07-05 10:41:14  来源:500彩票网  责编:Bobo  点击: 

    《经济学人》杂志报道韩国在1997年亚洲金融经济危机之后,政府大力扶植发展IT和文化产业(电影,流行音乐和电子游戏),来应对企业倒闭或重组,之后“韩流”席卷亚洲几十年。到2013年韩国通过流行文化出口吸金50亿美元并计划2017年翻倍。其中游戏行业(video game)的发展异常迅猛。在韩国电子游戏是流行音乐税收的12倍。

  今天,在中国政府实施“互联网+”战略大力发展IT产业的背景下,互联网产业受到空前关注,BAT(B指代百度、A指代阿里巴巴、T指代腾讯)三家互联网公司公司盈利总和占整个上市制造业企业的百分比是四分之一,在国民经济中的占比巨大。

  其中三巨头之一腾讯公司的网络游戏收入超过了整体营收的一半。旗下手游王者荣耀更是备受关注,目前这款手游累计注册超过2亿。日活超8000万,用户日均使用时长97.7分钟占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%,而据Questimobile统计从巅峰DAU和用户单日时长来看,中国玩家每天在《王者荣耀》上花的时间是阴阳师的6.8倍,梦幻西游的11.9倍。在网络上更是被网友戏称“王者农药”,因为“荣耀”的发音与“农药”相似,又因为这款游戏的火热和其中毒性,所以网友就戏称它为“王者农药”,可见玩家对这款游戏的痴迷程度。

  微博上有人爆料王者荣耀月流水30亿,一天卖皮肤赚1.5亿,年终奖发1亿,一季度收入60亿元,打败94%的A股上市公司。另据香港媒体爆料,《王者荣耀》”之父“姚晓光斥资9800万在香港买楼,涉及税款1470万元。其创造的经济效益,创富神话一时让无数人眼红。

  一面是不断受到玩家肯定的娱乐价值,不断创造的经济效益。另外一面则是对此社会效益的指责不断。正所谓人红是非多,随着游戏的大紫大红,负面新闻也频出。

  文汇报报道称其17岁以下玩家数量超过3600万;一名小学生打赏《王者荣耀》游戏主播累计达4万元,环卫妈妈哭到心碎;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事就是要求打《王者荣耀》。人民网近日的一篇评论文章批评其面向社会不断释放负能量质问其到底是娱乐了大众还是陷害了人生。这更是将其推到了舆论的风口浪尖。7月4日,腾讯股价一度下跌近5%,收盘跌4.14%,市值缩水1099亿港元。

  在电视强势的时代环境中,学界就有娱乐至死的忧虑。到如今互联网产业大发展的年代,娱乐始终有着广阔的市场需求。游戏作为一种娱乐活动,其互动性强的优势更是在互联网发展的过程中空前繁荣。而如何协调好社会效益和经济效益始终是一大难题。面对舆论压力,为了促进娱乐游戏经济的健康发展,腾讯公司宣布将推最严“防沉迷”措施。12岁以下“玩家”每天限玩一小时,并进一步强化实名认证体系。

    然而,游戏其实并不仅仅只是具有娱乐价值。

    首先游戏有着良好的互动体验,与教育培训 医疗 军事等行业相互结合,也产生了不少新发展方向。例如有一个游戏化应用app《烧杯》它可以让你的手机一秒变烧杯,有了它可以随时随地做各种不同化学实验。想怎么摇晃 加热 乱加热都可以,反正都不会爆炸。还有个airmax功能把两台联网手机靠近,就能自动连接把化学试剂从一个“烧杯”倒入另外一个“烧杯”。

    再次,游戏扩展人生虚拟体验也可以用来增长见识,开发人的心智,“国民老公”王思聪曾在微博上推荐过一款游戏《像丘吉尔那样思考》,这款游戏从设计上采用了漫画加历史影像的混搭,高度还原丘吉尔形象外也很萌。在游戏中,扮演丘吉尔的你将会遇到各种问题让你选择,在游戏结束后,给你打分让你知道和丘吉尔的差距在那里,整个过程不累,过瘾,让玩家学到历史。

  由此可见游戏作为一项游戏活动本身并不是什么洪水猛兽,但如何开发它娱乐之外的价值仍待探索。

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